Dienstag, 27. Mai 2014

Gamification in der Alumniarbeit

Auf dem ersten Hochschulbarcamp (www.hochschulbarcamp.de) stand schon meine Session zum Thema „Gamification“ auf dem Zeitplan. Gesundheitsbedingt musste ich die leider ausfallen lassen, deshalb auf diesem Weg der erste Versuch sich dem Thema zu nähern und zu erklären, was ich damit eigentlich meine.

Ist Netzwerken Glückssache?

Fast alle Alumnivereinigungen (egal ob er eigenständig oder durch die Hochschule getragen) werben mit dem Versprechen, ein großes, persönliches Netzwerk zu bieten. Aus Gesprächen und eigener Erfahrung habe ich aber den Eindruck, dass die wenigsten Verantwortlichen mit den aktuellen Teilnahmeraten bei Veranstaltungen und dem Grad der Netzwerkaktivität wirklich zufrieden sind.

Ich glaube, dass wir uns bisher zu wenige Gedanken darüber gemacht haben, dass man auch „netzwerken“ lernen muss. Für Alumnimanager ist das sicher nicht der Fall, weil man diesen Job nicht ausübt, wenn man am „netzwerken“ keinen Spaß hat. Für andere ist es aber vielleicht doch ein Kampf gegen den inneren Schweinehund, nach einem anstrengenden Arbeitstag noch an einen unbekannten Ort zu gehen, um fremde Menschen kennen zu lernen. Alles für das abstrakte Versprechen von diesem Netzwerk zu profitieren.

Jeder von uns hat zig Geschichten bei denen das Netzwerk toll funktioniert hat. Demjenigen, der sich endlich mal überwunden hat ein Treffen zu besuchen, werden diese Geschichten wenig bringen. Nach der Veranstaltung wird er sich trotzdem auf Basis seiner eigenen Erfahrung überlegen. „Lohnt sich so ein Treffen? Gehe ich da noch mal hin?“. Es hängt also viel vom Zufall oder der Person selbst ab, ob sie ein Erfolgserlebnis hatte und damit, ob sie zum nächsten Event wiederkommt, oder nicht.

An diesem Punkt „verlieren“ wir glaube ich sehr viele Mitglieder. Die zwar noch da sind, aber selten oder gar nicht zu Veranstaltungen gehen. Kurzum, wir brauchen spürbare Erfolgserlebnisse und müssen mehr Anleitungen geben, wie man zum Netzwerker wird.

Gamification bringt Spaß ins Netzwerken

Ein Mittel, mit dem man das erreichen kann, heißt Gamification. Gamification oder auf Deutsch „Gamifizieren“ ist die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit den Fragen, was Spiele so erfolgreich macht und wie das auf die Realität/spielfremde Themen übertragen werden kann.

Insbesondere Onlinespiele ermöglichen es den Entwicklern in kürzester Zeit zu überprüfen, welche Elemente wichtig sind, um Spieler für ihr Spiel zu begeistern. Aus diesem Bereich kommen auch die meisten neueren Erkenntnisse. Da die Mehrheit der jugendlichen regelmäßig Spiele spielt, steigt entsprechend auch die Erwartung, dass sich andere Themen, wie zum Beispiel das Alumninetzwerk, ähnlich leicht erfahren lässt, wie ein Spiel. Die Zeiten in denen Handbücher bei Spielen mitgeliefert wurden sind vorbei. Die Erwartung ist, dass alles intuitiv erlernt werden kann.

Wer sich näher mit dem Thema befassen möchte, dem sei das Buch „Reality is Broken“ von Jane McGonigal  (Amazon Affiliate Link) und auch der Wikipediaartikel Gamification ans Herz gelegt. Für die Alumniarbeit gehören meiner Meinung nach die folgenden Spieleelemente zu den wichtigeren Elementen, um die wir uns kümmern müssen (bis auf den ersten, direkt aus dem Wikipedia-Artikel):
  • Steigender Schwierigkeitsgrad: Gute Spiele werden mit der Zeit schwieriger. Das erleichtert den Einstieg und sorgt gleichzeitig für Langzeitmotivation: Das erste Level von Super Mario schafft man auf Anhieb. Um das letzte zu schaffen, braucht es viel Übung.
  • Fortschrittsanzeige: Der Anwender möchte das Voranschreiten der eigenen Arbeit klar erkennen können, etwa in Form von bestimmten Attributen oder sogenannten „Badges“ oder auch einer Prozentanzeige. So entsteht Transparenz in der Erfüllung einer Teil- oder Gesamtaufgabe, ein zentrales Element der Motivation.
  • Quest: Eine Aufgabe, die der Benutzer in einer bestimmten Zeit absolvieren muss – oft ein Rätsel oder eine einfache Fleißarbeit. In vielen Fällen bauen Quests aufeinander auf, um Qualifikationen und Erfahrungen zu trainieren. Diese Aufgaben können manchmal auch mit anderen zusammen absolviert werden. Dann wird nicht nur der reine Kompetenzgewinn gestärkt, sondern auch die Teamfähigkeit.
  • Rückmeldung: Alle Aktivitäten des Anwenders sollten zu einer sichtbaren Bewertung führen, am besten unmittelbar. Durch Vermeiden negativen Feedbacks und Anstreben positiver Rückmeldung lernt der Anwender.
  • Transparenz des Resultats: Der Anwender sollte das Ergebnis einer Aktion vorher kennen. Im Falle einer gamifizierten Anwendung wären dies Erfahrungspunkte, Preise oder andere Belobigungen. So kann der Anwender bewerten und auch wertschätzen, was seine nächste Aktion ihm selber bringen wird. Dabei ist der Gedanke an ein höheres Ziel präsent (siehe „Tieferer Sinn“ unten).
  • Cascading Information:  Der Anwender sollte bei der aktuell zu lösenden Aufgabe nur die für ihn wichtige Information sehen; er soll nicht durch unverständliche Details abgelenkt und überfordert werden.
  • Gruppenarbeit: Die gemeinsame Arbeit an der Lösung bringt Anwender zusammen. So lassen sich manche Aufgaben nur durch Zusammenarbeit von mehreren Spielern (bis hin zur gesamten Community) lösen. Dies motiviert Anwender, untereinander Kontakte zu knüpfen bis hin zur Bildung eines selbstorganisierenden Systems.
  • Tieferer Sinn: Da die Anwender zielorientiert handeln, sollten die Ziele zu einer starken Motivation führen, also besonders erstrebenswert sein. Die Arbeit innerhalb der Gruppe kann bereits als sinnstiftend empfunden werden.
Mit einzelnen Elementen arbeiten jetzt schon viele Webseiten. Facebook, Xing oder LinkedIn haben bspw. eine Fortschrittsanzeige zur Profilvollständigkeit. Die Verlockung das Profil zu vervollständigen hat bestimmt bei den meisten schon dazu geführt, mehr Preis zu geben als man eigentlich wollte.

Spieleelemente im Alumnileben

Aus der oberen Liste sollte der tiefere Sinn als erstes bestimmt werden. Am besten kann er natürlich aus der Vision der Alumniorganisation abgeleitet werden. In unserem Fall wären das: das Netzwerk selbst, die Verbundenheit zur Hochschule und der fachliche Austausch (evtl. genereller zu verstehen als „lebenslanges Lernen“). Aktuell sind wir aber noch ganz am Anfang der Gamifizierung. Deshalb halte ich ein Treffen dieser strategischen Ausrichtung für verfrüht. Lieber sollten wir mit dem Thema Gamification erste Erfahrungen sammeln. Deshalb möchte ich diesen Artikel mit einem Beispiel beenden, wie die anderen Spielelemente dazu beitragen können, die Zugänglichkeit zum Netzwerk zu erhöhen.

Dazu schauen wir uns das Beispiel eines neuen Mitglieds an, das sich gerade im Verein angemeldet hat. In unserem Fall beginnt das mit dem Erhalt der Logindaten für die Homepage per Email. Schon in dieser Email können die ersten Aufgaben (Quests) stehen: Vervollständige dein Profil und schau dir auf der Weltkarte an, welche Alumni in deiner Nähe wohnen. Sobald das Profil vollständig ist, sollte eine Rückmeldung kommen. Entweder per Email oder direkt auf der Website als Pop-Up. Z. B. „Prima. Durch dein aktuelles Profil ermöglichst du es anderen Mitgliedern dich zu finden. Viel Spaß beim Netzwerken!“. Andererseits braucht es natürlich auch Hinweise, wenn das Profil nicht ganz vollständig ausgefüllt wurde: „Fast geschafft! In deinem Profil fehlt noch ein Foto. Mach es anderen leichter, dich auf Treffen zu finden, indem du ein Foto hochlädst“.

Im Fall der Weltkarte könnte ein Pop-Up darauf hinweisen, wann der nächste Event in der Gegend stattfindet oder wer der Regionalgruppenleiter ist (Cascading Information). Findet kein Event statt, könnte die Nachricht so aussehen: „Aktuell ist kein Event in deiner Nähe geplant. Aber sag doch mal „Hallo“ zu xy, der leitet die Regionalgruppe in deiner Gegend. Auf diesem Weg kannst du dich bekannt machen und gleich nach dem nächsten Event fragen ;-)“

Ein erster Quest kann der Besuch eines Events sein. Diese sollte auch wieder per Email erklärt werden. Zum einen mit dem Ziel, warum man teilnehmen sollte, aber auch mit weiteren konkreten Aufgaben: „Schau dir die Gästeliste vor dem Event an und suche andere Teilnehmer, die im gleichen Feld wie du arbeiten, oder mit denen du ein Hobby teilst. Aufgabe: Mach dich mit mindestens einer Person auf der Veranstaltung bekannt. Wenn ihr euch versteht, wieso vereinbart ihr nicht mal ein gemeinsames Mittagessen in der Stadt?“

Nach dem Event ist dann auch die entsprechende Email mit der Frage, ob es geklappt hat, wichtig. In Verbund mit einem (freiwilligen) Regionalgruppenleiter könnte gefragt werden, ob das mit dem Kennenlernen und Essensdate geklappt hat. Bzw. wobei es Probleme gab. Lief alles gut, sollte es wieder ein „Bravo“ als Feedback geben, verbunden mit weiteren, schwereren Aufgaben (z. B. mit dem Schreiben eines Artikel für’s Alumnimagazin oder die Homepage über das eigene Erlebnis auf dem Event). Gab es Probleme, ist natürlich das Feedback spannend und der Regionalgruppenleiter kann evtl. coachend eingreifen.

Die beschriebene Situation hat noch viele Wenn’s und Aber’s. Sie macht aber hoffentlich die Richtung deutlich, in die wir uns bewegen müssen. Als Gruppenarbeit könnte man bspw. einen Preis für „hervorragende Regionalgruppen“ ausloben („die beste“ würde ich vermeiden, da sich zu schnell Favoriten herauskristallisieren und die anderen dann keine Motivation mehr haben), der jährlich an alle Gruppen vergeben wird, die sich min 4. Mal getroffen haben und wo es jedes Mal ein Foto und einen kurzen Artikel über das Treffen gab. Als Belohnung kann es für die hervorragenden Gruppen dann z. B. eine Summe X für zukünftige Events geben.

So und jetzt seid erst mal ihr dran: Habe ich etwas falsch aufgefasst? Macht ihr bei euren neuen Mitgliedern/Events schon lange ganz besondere Vor- und Nachbereitung, um das Netzwerkerlebnis zu verbessern? Dann bin ich gespannt, was ihr macht, und wie es funktioniert. Ich freue mich natürlich auch auf eure Meinungen/Anregungen. 

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